Pour dépasser la gamification

Le succès rencontré par l’idée de la « gamification » est révélateur d’une période charnière et de l’entrée dans un nouveau paradigme. Il se traduit par un regard différent, par un appétit nouveau, à la fois médiatique, politique et social pour les jeux vidéo et soulève une question de fond : à quoi le jeu vidéo peut-il servir ?

Les serious games se succèdent dans les médias, les entreprises ou les écoles, tandis que le jeu envahit peu à peu les musées et commence à s’accorder une place de choix dans les débats sociétaux.

En parallèle, l’idée d’une « gamification » du monde trouve un écho de plus en plus large : du sommet international qui lui a été dédié en janvier dernier, au succès des applications de géolocalisation sur mobile en passant par des sites revendiquant s’être « gamifiés », les exemples sont nombreux. Mais souvent trompeurs.

Des badges, des points et du business

L’idée principale derrière la gamification, c’est l’introduction des « ingrédients » du jeu vidéo dans un autre cadre. Il s’agit d’étendre le jeu à la réalité, en la transformant et en récompensant les utilisateurs qui suivent les règles, par un système de points, de badges ou de statuts, qui n’ont au fond rien à envier à ce que l’on voit depuis les origines des forums.

Les entrepreneurs ne s’y trompent pas, et certains proposent de « gaméfier » directement un site web, à l’aide de quelques badges et de promesses d’un engagement et d’un trafic sans précédent. Quel rapport avec le jeu ? A peu près aucun.

Accumuler des points et des badges ou cliquer sur une vache à intervalles réguliers, le fameux « cowclicking » de Ian Bogost, pourraient illustrer cette vision du « jeu » : il n’est plus vraiment ludique, ni imaginatif, il devient un simple argument économique et marketing pour sites et marques en manque d’inspiration. Pourtant, derrière ce détournement du jeu, se cache un véritable problème de fond

Ce que l’on observe en fait, c’est une déportation du jeu vidéo : face aux critiques et à l’anxiété sur le plaisir de jouer, les jeux semblent avoir abandonné leurs origines ludiques, en se rapprochant d’autres formats numériques, pour devenir des objets « sérieux », commerciaux. Ces créations de la « gamification » ne sont plus des « jeux », ce sont de nouveaux objets auxquels il reste à donner du sens. Heureusement, ils ne sont pas les seuls.

Sauver le monde, ou presque

En remontant aux origines de la gamification, on trouve notamment Jane McGonigal, l’une des premières à lui avoir donné ses lettres de noblesse, dans une présentation à TED restée dans les annales : elle y expliquait que la gamification était la solution pour « sauver le monde », en reproduisant dans le monde physique ce que les gamers font dans les jeux, en « réparant une réalité » de plus en plus fade.

L’idée est belle, simpliste et utopique, mais elle a le mérite de poser la question essentielle de la gamification : à quoi peut servir le jeu ?

Non pas en tant qu’idéologie, de huitième art, d’industrie ou de média, mais en tant qu’outil au service d’un objectif et d’une pratique. Car c’est bien dans ce sens et uniquement dans celui-ci, que la gamification a du sens.

Ne plus nier le jeu

Pas plus que la technologie, la gamification ne sauvera le monde. Elle est néanmoins porteuse de promesses, qui méritent de dépasser ce simple stade de détournement pour regarder un peu plus loin : le jeu propose de réfléchir différemment, de ramener un peu de rêve et d’excitation.

« La réalité n’est pas programmée » pour nous motiver, pour maximiser notre potentiel ou pour nous rendre heureux. Et ce manque se retrouve partout : des employés démotivés aux citoyens désabusés, des jeunes élèves rejetant une éducation anachronique aux diplômés qui cherchent à donner un peu de sens à leurs carrières.

Dans cette quête de sens et pour l’attention, la « gamification » n’est pas de trop : si le jeu complexifie la réalité et en pose les limites, il permet de réintroduire du rêve, redonner matière à motivation, à penser, à travailler. A prendre du plaisir.

Le jeu n’est pas la solution miracle, il ne peut être qu’un outil, un possible qui pour l’instant n’est ni compris, ni réellement exploité. Nier le jeu, c’est refuser ce potentiel et prendre le risque de rater ce tournant majeur qui se dessine devant nous.

C’est au fond ce que montre le récent traitement médiatique de l’exploitation de prisonniers chinois, forcés à collecter des pièces d’or dans World of Warcraft : une profonde incompréhension de phénomènes globaux et la stigmatisation d’un détournement particulier servant à faire le procès généralisé d’une pratique multiple.

Alors que les jeux vidéo, comme l’Internet ou la technologie, ne sont – dans ce cadre – que des outils que l’humain doit s’approprier, pour en inventer les usages et les pratiques, qui eux pourront réellement faire une différence.

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